|
|
| Elementy Kolekcji |

=============================================
AKT 1: Ostrze Włóczni (#1-13)
=============================================
------------------------------------------------------------------------
Rozdział: Witamy w Delcie (#1-2)
------------------------------------------------------------------------
#01 - Gazeta The Eagle.
Zaraz po rozpoczęciu treningu biegnij alejką do miejsca gdzie Jack zacznie przecinać siatkę. Ty w tym czasie rozejrzyj się pod nogami i podnieś gazetę z ulicy.
#02 - Dziennik Kierowcy Ambulansu.
Po wizycie na parkingu, zaraz po zjechaniu po drabinie odwróć się w prawo. W oddali zauważysz garaż z pułkami i biurkiem, na przeciwko biurka leży raport kierowcy autobusu, podnieś go!
------------------------------------------------------------------------
Rozdział: Desperacja (#3-7)
------------------------------------------------------------------------
#03 - Dziennik Lekarski.
Gdy dojdziesz do balkonów, z których została przygotowana zasadza na Hordę pójdź lewym korytarzem prawie do samego końca. Zobaczysz tam otwarty pokój z pacjentem na łóżku i dziennikiem na podłodze, podnieś go.
#04 - Karta Medyczna Szpitala Jacinto.
W drodze przez szpital dotrzesz do recepcji (Dom i Tai dołączają ponownie po tym jak Ty poszedłem górą), po uporaniu się z przeciwnikiem podnieś kartę pacjenta, z która leży na podłodze zaraz za biurkiem w recepcji.
#05 - Nagłówek Listu CoG.
Gdy Centrala skontaktuje się z Tobą prosząc o wsparcie przed szpitalem skręć w lewo i podążaj korytarzem, zaraz za zakrętem w prawo zauważysz mały pokoik z biurkiem i biblioteczką gdzie na podłoże będzie leżał list.
#06 - Tablica Ogłoszeń CoG.
Zaraz jak opuścisz pomieszczenie, w którym z dachu zwisa helikopter Raven wejdziesz do wielkiej hali. Zanim jednak zejdziesz na dół skręć w prawo i gdy dojdziesz do końca spójrz w lewo, w oddali zobaczysz amunicję oraz czerwony plakat ogłoszeniowy.
#07 - Nieśmiertelnik CoG
CSID: 085177-MJ3V5-PB
Zaraz po spotkaniu z Ben'em C. wyjdź na zewnątrz i zaraz po tym jak jeden z CoG'ów straci głowę skręć w prawo, gdy miniesz kolumnę po swojej prawej zajrzyj za nią a znajdziesz na ziemi nieśmiertelnik.
------------------------------------------------------------------------
Rozdział: Odgłos gromu (#8-9)
------------------------------------------------------------------------
#08 - Notatka Dotycząca Windy Wiertniczej.
Zaraz po odzyskaniu kontroli nad Marcusem odwróć się o 180 stopni i odlep notatkę informacyjną przyklejoną na ścianie pokładu (musisz poczekać do końca rozmowy z Centralą).
#09 - Formularz Zaopatrzenia Na Amunicję.
Formularz zapotrzebowania na amunicję znajdziesz zaraz po tym jak Dizzy zacznie naprawiać swoje maleństwo. Odwróć się w lewo i pobiegnij w stronę skrzyń z amunicją, obok nich znajduje się nasz świstek.
------------------------------------------------------------------------
Rozdział: Barykada dróg (#10-13)
------------------------------------------------------------------------
#10 - Gazeta Jacinto Sentinel.
Zaraz po odzyskaniu pełnej kontroli nad postacią odwróć się w lewo a zobaczysz zabarykadowane od wewnątrz drzwi, trzy mocne kopniaki i już jesteś w środku. Przeskocz za bar i wejść po schodach na górę. Na podłodze leży gazeta, podnieś ją.
#11 - Inskrypcja Upamiętniająca.
Zaraz po tym jak przepiłujesz się przez blokujące drogę deski uporaj się z kolejną falą tykających czworonogów. Skręć w prawo zaraz za rogiem budynku a znajdziesz tam tablicę pamiątkową, którą nie sposób przeoczyć, przeczytaj ją.
#12 - Notatka Kierowcy Ciężarówki.
Zaraz po tym jak uporasz się z obstawą na stacji benzynowej i usłyszysz głos starego znajomego udaj się na zaplecze a tam na podłodze leży kolejna notatka, podnieś ją.
#13 - Nieśmiertelnik CoG
CSID: 595506-GK8C6-9A
Gdy rozpoczniesz wędrówkę w ciemnościach przez tunel i dotrzesz do jego końca wejdź w mały zaułek pierwszy po lewej zaraz obok wejścia ze schodkami. Na ziemi znajdziesz nieśmiertelnik, podnieś go.
=============================================
AKT 2: Mieszkańcy (#14-21)
=============================================
------------------------------------------------------------------------
Rozdział: Rdzenne stworzenia (#14-15)
------------------------------------------------------------------------
#14 - Dziennik Żołnierza.
Zaraz po spotkaniu z rdzennym mieszkańcem podziemia biegnij dalej drogą aż po lewej stronie zaraz za zakrętem zobaczysz kolejne kapsuły. Dostęp do nich będzie zarośnięty winoroślami tak, więc pomóż sobie piłą i podnieś dziennik jednego z żołnierzy.
#14 - Zwój Kantusa.
Gdy dotrzesz do miejsca gdzie zaraz po zlikwidowaniu jednostek Hordy pojawi się Reaver, uporaj się z nim jak najszybciej. Po walce szybko ustaw się tyłem do wejścia, którym dotarłeś do tego miejsca i pójdź na Północny-zachód gdzie koło czerwonej skrzynki z amunicją leży zwój.
------------------------------------------------------------------------
Rozdział: Niepokojące odkrycie (#16)
------------------------------------------------------------------------
#16 - Emblemat Szarańczy.
Zaraz po pierwszej walce z Kantusem, gdy reszta szarańczy rozpocznie odwrót wejdź w nowotwarte wrota i podnieś leżący na podłodze po prawej stronie emblemat.
------------------------------------------------------------------------
Rozdział: Zapadające uczucie (#17-18)
------------------------------------------------------------------------
#17 - Ogłoszenie Wilima City: Potrzebna Pomoc.
Schodząc w głąb zgliszcz miasta napotkasz uciekającego Wygnańca, po czym pojawią się jeźdźcy. Zaraz po prawej w małym zaułku znajdziesz skrzynię z amunicją. Obok amunicji znajduje się czerwony ceglany murek, po którego przeskoczeniu zaraz za wrakiem samochodu znajduje się ogłoszenie.
#18 - Nieśmiertelnik CoG
CSID: 085177-MJ3V5-PB
Zaraz gdy do Twojego oddziału dołączy stary przyjaciel i odzyskasz kontrolę nad postacią poszukaj w okolicy ciała żołnierza CoG aby znaleźć przy nim kolejny nieśmiertelnik.
------------------------------------------------------------------------
Rozdział: Niewola (#19)
------------------------------------------------------------------------
#19 - Dziennik Uchodźcy.
Zaraz po tym jak uwolnisz kolejnego towarzysza broni, który zasili Oddział Delta dojdziesz do miejsca z trzema drewnianymi skrzyniami. Po prawej stronie w oddalonym zaułku znajduje się czwarta skrzynia a za nią dziennik.
------------------------------------------------------------------------
Rozdział: Lekarstwo na zgagę (#20-21)
------------------------------------------------------------------------
#20 - Magazyn Auto Gold.
Zaraz po rozpoczęciu naprzeciwko Ciebie po lewej stronie znajdziesz najnowszy numer Auto Gold, podnieś go i poszerz kolekcję!
#21 - Nieśmiertelnik CoG
CSID: 838186-22A03-SF
Zaraz po scence, w której znajdziesz Carmin'a na przeciwko Ciebie znajdziesz Karabin a zaraz za nim po linii prostej bardzo słabo widoczny nieśmiertelnik zaraz przy ścianie. Podnieś go zanim będzie za późno!
=============================================
AKT 3: Nadciągająca burza (#22-27)
=============================================
------------------------------------------------------------------------
Rozdział: Pochodzenie (#22-24)
------------------------------------------------------------------------
#22 - Okólnik Wewnętrzny.
Zaraz po tym jak uzyskasz dostęp do zamkniętej grodzi, wejdź po schodach i wysłuchaj nagrania. Zanim wejdziesz do głównej sali sprawdź pokoik po prawej stronie gdzie na podłodze leży notatka.
#23 - Notatka.
Gdy miniesz pokój, w którym użyłeś systemu obronnego, aby pozbyć się natrętnych Ścierwojadów za szybą, zaraz po prawej zauważysz małe pomieszczenie za kratą, aby się do niego dodać skręć w prawy korytarz i wejdź w pierwsze drzwi po prawej. Wywarz kopniakiem zamknięte drzwi i podnieś leżącą na ziemi notatkę.
#24 - Karta Medyczna Szpitala Nowa Nadzieja.
Gdy dojdziesz do jadalni Baird zadzwoni mówiąc, że pogoda się pogarsza, idąc dalej dotrzesz do sali operacyjnej gdzie Niles powie o tym jak ważne dla postępu są badania medyczne. W głębi pokoju znajduje się wyłącznik zabezpieczeń a obok niego po prawej stronie drzwi do małego pokoiku gdzie na podłodze leży karta pacjenta.
------------------------------------------------------------------------
Rozdział: Nagłe przebudzenie (#25-26)
------------------------------------------------------------------------
#25 - Dziennik Lekarski.
Zaraz po tym jak wyjdziesz na dwór gdzie pada brzytwo-grad Dom pobiegnie w lewo do małej chatki, zanim jednak za nim popędzisz udaj się do chatki po przeciwnej stronie (czyli w prawo). Na końcu niej znajdziesz dziennik lekarski.
#26 - Oznaczenie W Niewoli.
Gdy Marcus zacznie narzekać na grad wybiegnij z budynku i schowaj się pod daszkiem przed Tobą. Następnie obróć się w prawo i idź osłoniętym szlakiem, przebiegnij szybko do drzwi na przeciwko i spójrz na ścianę po lewej stronie, zobaczysz tam oznaczenia jednego z niewolników.
------------------------------------------------------------------------
Rozdział: Wysiedlenie (#27)
------------------------------------------------------------------------
#27 - Dziennik Uchodźcy.
Gdy uporasz się z Theron Guard i pobiegniesz dalej rozszaleje się piekło, skoncentruj się na Kantusie gdyż to na jego tronie leży dziennik. Walcząc będziesz zataczał niepełne koło wokół starej budowli ze schodami, gdy dojdziesz już do końca i uporasz się z szarańczą cofnij się do schodów, które minąłeś (schodziły po nich Ścierwojady) i wejdź najwyżej jak możesz. Na końcu schodów znajdziesz tron Kantusa a obok niego dziennik.
=============================================
AKT 4: Rój (#28-36)
=============================================
------------------------------------------------------------------------
Rozdział: Priorytety (#28)
------------------------------------------------------------------------
#28 - Terminal Szarańczy.
Gdy dotrzesz do pierwszego terminalu, w którym Jack wyszuka Marię zaraz obok niego znajduje się drugi terminal, który to właśnie trzeba obejrzeć.
------------------------------------------------------------------------
Rozdział: Odpowiedzi (#29)
------------------------------------------------------------------------
#29 - Dziennik Więźnia.
Zaraz gdy sprawdzisz drugi terminal (ten, który sprawdzał patrol Hordy) w poszukiwaniu Marii udaj się w lewo a zaraz obok ciężarówki znajdziesz dziennik.
------------------------------------------------------------------------
Rozdział: Gniazdo szerszeni (#30-31)
------------------------------------------------------------------------
#30 - Rejestr Więzienny Szarańczy.
Zaraz po starcie pobiegnij prosto i skręć w prawo na schody, zejdź po nich i na samym dole skręć w prawo. Idź dalej korytarzem do końca i odwróć się w kierunku korytarza po lewej, na podłodze przed Tobą leży rejestr.
#31 - Naszyjnik Z Ludzkich Palców.
Gdy dotrzesz wraz z Dom'em do pokoju gdzie Królowa wspomina ze Horda może was powstrzymać zauważysz dwoje wrót. Jedne z nich zamkną się po chwili po twojej lewej. Drugie znajdują się po prawej stronie a przed nimi stoi biały blok skalny. Biegnij czym prędzej i wskocz za nie zanim się zamkną. Jeśli Ci się po prawej stronie znajdziesz naszyjnik, jeśli nie zrestartuj od ostatniego punktu kontrolnego.
------------------------------------------------------------------------
Rozdział: Nie ma odwrotu (#32-33)
------------------------------------------------------------------------
#32 - Kalendarz Szarańczy.
Zaraz gdy tylko Ty i reszta Oddziału Delta dotrzecie do krętych schodów z kamienia wejdźcie po nich na samą górę. Na szczycie po lewej stronie zobaczysz dziwne urządzenie, które okazuje się być kalendarzem Szarańczy.
#33 - Plany Obrony Szarańczy.
Gdy Oddział Delta znów będzie razem po przejażdżce windą (lub biegu schodami), dotrzesz do pomieszczenia gdzie na dole zauważysz wycofującą się szarańczę. Pozbądź się ich jak najszybciej i przejdź po kładce na drugie skrzydło po przeciwnej stronie placu. Po lewej stronie znajdziesz dźwignię a po prawej amunicję oraz plany.
------------------------------------------------------------------------
Rozdział: Najlepsza strategia (#34-35)
------------------------------------------------------------------------
#Easter Egg - Zaraz gdy zjedziesz windą do pałacu królowej i miniesz karcer z "psami" będziesz musiał wybrać drogą. Udaj się górą, wejdź po schodach i uporaj się z Szarańczą. Następnie zejdź na dół, mijając kratę po lewej stronie skręć w prawo a następnie w lewo do nowo otwartego pomieszczenia o kształcie półkola. Wypełnione dziwną fioletową poświatą i przypominające balkon pomieszczenie ma umieszczony pomiędzy środkowymi dwiema kolumnami kamienny blok. Strzel w niego a twoim oczom ukarze się toster z logo Hordy. Po wciśnięciu "X" po paru chwilach Oddział Delta zostanie poczęstowany grzankami!
#34 - Mapa Inwazji Szarańczy.
Zaraz po zasadzce przed Pałacem Królowej udaj się wraz z oddziałem w poszukiwaniu bocznego wejścia. Gdy dojdziesz do windy pozbądź się Kantusa oraz reszty Szarańczy i zanim wejdziesz na pokład windy idź dalej wzdłuż ścian pałacu. Miniesz jedną kratę, następnie wgłębienie i drugą kratę, obok której leży słabo widoczna mapa inwazji.
#35 - Artefakt Trójcy Czerwi.
Będąc na balkonie, na którym znalazłeś Ester Egg, stojąc do niego przodem skręć w prawo i zejdź z balkonu na ścieżkę, która prowadzi w dół. Nie schodź nią jeszcze tylko zawróć i wejdź po schodach na przeciwko Ciebie na górę a następnie po przeciwnej stronie na dół. Zaraz na dole schodów zauważysz artefakt.
------------------------------------------------------------------------
Rozdział: Królewska inkwizycja (#36)
------------------------------------------------------------------------
#36 - Tablica Szarańczy.
Zaraz jak wyjdziesz z centrum dowodzenia Szarańczy gdzie Królowa odgrywała swoje nagrania, skręć w lewo i biegnij przy ścianie do końca korytarza, za ostatnią kolumną odwróć się w prawo a na ziemi znajdziesz starą tablicę.
=============================================
AKT 5: Decydujące starcie (#37-41)
=============================================
------------------------------------------------------------------------
Rozdział: Desperacja obrona (#37-38)
------------------------------------------------------------------------
#37 - Raport Z Rozpoznania CoG.
Zaraz gdy Hoffman dołączy do Ciebie i wyruszycie w bój rozpraw się z Reaverem i podążaj za resztą oddziału. Zaraz jak wejdziesz z podwórza w drzwi skręć w prawo i biegnij przy prawej ścianie aż zobaczysz przełącznik na ścianie, (który może przełączyć tylko Hoffman) obok drzwi. Skręć w lewo i przeszukaj pobliski balkon w poszukiwaniu raportu.
#38 - Nieśmiertelnik CoG
CSID: 911706-DZUHO-JN
Gdy centrala poprosi was o wsparcie przy głównej bramie, która jest atakowana przez Brumaka, udaj się za Hoffmanem, który zwróci się o wsparcie do Ani. Gdy otworzy bramę zejdź na dół po schodach i pobiegnij w prawo do samego końca i skręć w lewo na balkon, nieśmiertelnik leży praktycznie w tym samym miejscu na balkonie, co poprzedni, nie sposób go przeoczyć.
------------------------------------------------------------------------
Rozdział: Darmowy parking (#39)
------------------------------------------------------------------------
#39 - Kurier Jacinto.
Gdy tylko przedrzesz się przez podwórze pełne Szarańczy otwórz wraz z Dom'em żelazną bramę i wesprzyj swoich w walce, powiadom Centralę o swojej pozycji. Wejdź w bramę po prawej i zanim pobiegniesz dalej skręć w prawo i zajrzyj za pobliski murek, znajdziesz tam gazetę.
------------------------------------------------------------------------
Rozdział: Cienka linia (#40-41)
------------------------------------------------------------------------
#40 - Nieśmiertelnik CoG
CSID: 444526-MI2K9-3B
Zaraz po rozpoczęciu rozdziału zawróć, biegnij ulicą do końca. Skręć w lewo i wejdź w dziurę w ścianie po prawej stronie, na ziemi pośród gruzu znajdziesz nieśmiertelnik.
#41 - Dziennik Uchodźcy.
Zaraz po tym jak zawali się dach, na którym stoisz i spadniecie parę pięter w dół rozpraw się z Szarańczą za oknem i przeskocz na drugą stronę. Zaraz w prawym górnym rogu dachu, na którym jesteś teraz znajdziesz dziennik.
|
| Komentarze |
dnia listopad 07 2008 01:27:21
No to wreszcie te Artefkty pozbieram. Z Parkerem się męczyliśmy, ale on jest ślepy jak kurwa i potrafi przejśc obok takiego i powiedzieć "nic tutaj nie ma" ;D. Dzięki Hunter  |
dnia listopad 07 2008 01:28:36
Spox Szata graficzna powinna się pojawić jutro  |
dnia listopad 07 2008 01:28:49
ekhm, tam miało być "kura", ale coś to "w" się mi tam wplątało, chyba używanie najpopularniejszego słowa na "k" zaczęło wchodzić mi w nawyk. |
dnia listopad 07 2008 14:06:40
MORZE KTOS POWIEDZIEC JAK ZROBIC ACHIEVMENTA KILOGRAM MIECHA |
dnia listopad 07 2008 18:18:53
Takie pytania nie tutaj. Wystarczy wziąć zakładnika którego zabiją przeznaczone dla Ciebie kule. |
dnia listopad 10 2008 23:28:01
Zebrałem wszystkie dzisiaj rano. Dzięky, Hunter, za dodatkową porcję wiedzy o Szarańczy, achievementy mnie walą, dużo się dowiedziałem ciekawych rzeczy. |
dnia listopad 15 2008 15:39:01
Też już mam wszystkie , dzięki B4 |
dnia styczeń 03 2009 19:55:22
Za nic bym wszystkich nie znalazł, dzięki |
dnia maj 23 2009 13:12:09
dzięi za to coś przynajmiej odnalazłem wszystko    |
dnia listopad 13 2009 19:33:02
Ďîëó÷čë ěŕńńó óäîâîëüńňâč˙, íĺ ăîâîđ˙ óć î ďđŕęňč÷ĺńęîé ďîëüçĺ. Čđčřęŕ ń Ěîńęâű |
dnia maj 23 2010 12:33:01
A wiesz dokładnie kiedy powstanie komiks GEARS OF WAR w Polsce |
dnia maj 23 2010 12:34:33
A czy wiesz czy GEARS OF WAR wyjdzie na PC? |
dnia maj 23 2010 12:38:02
Jśli grałeś w GEARS OF WAR1 to powiedz jak pokonać Raam-a? |
dnia maj 23 2010 12:43:34
i wajna ta strona extra ozdobiona to się chwali. |
dnia maj 23 2010 12:44:01
znaczy fajna |
|
| Dodaj komentarz |
|
Zaloguj się, żeby móc dodawać komentarze.
|
|
| Informacje |
|
Wydawca: Microsoft
Twórca: Epic Games, Inc.
Rodzaj: Gra Akcji
Data wydania:
7 Listopada 2008
Miejsce: Cały świat
|

|
| |